BARBEKU E-commerce App Development

Zulvan Avito

Zulvan Avito Anwari

Proyek UI / UX : Barbeku (Barang Bekas Ku)

Disclaimer

Proyek yang dibuat merupakan proyek di salah satu mata kuliah. Guna untuk memenuhi tagihan tugas akhir di mata kuliah User Experience Design.

Latar Belakang

Di era globalisasi ini segala sesuatu termasuk teknologi, berkembang dengan cepat. Salah satu hal yang sangat penting dalam perkembangan teknologi adalah teknologi informasi, yang telah menjadi kebutuhan dasar setiap individu. Pengembangan teknologi baru harus bertujuan untuk memfasilitasi dan mendukung pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang paling cepat berkembang saat ini adalah smartphone. Smartphone menjadi sangat penting karena memungkinkan kita untuk mengakses informasi dengan cepat dan mudah sesuai keinginan kita. Keberadaan smartphone juga sangat bermanfaat bagi mahasiswa, karena dapat digunakan untuk mendukung kegiatan dan memenuhi kebutuhan mereka, termasuk dalam hal membeli barang-barang yang diperlukan.
Banyak mahasiswa baru yang berasal dari luar kota tempat kampus mereka berada. Kehadiran mereka di daerah yang baru sering kali membuat mereka merasa bimbang ketika harus membeli beberapa kebutuhan atau barang yang diperlukan sebagai mahasiswa. Mereka sering kali menghadapi dilema antara membeli barang baru atau bekas. Namun, bahkan ketika mereka memutuskan untuk membeli barang bekas, masih ada keraguan mengenai kualitas barang yang akan mereka dapatkan. Begitu pula sebaliknya, ketika mereka ingin membeli barang baru, mereka khawatir apakah semua barang tersebut bisa mereka bawa pulang ke kampung halaman setelah menyelesaikan kuliah.

Overview

Aplikasi E Commerce Jual Beli Barang Bekas Anak Kos merupakan sebuah inovasi yang mengatasi masalah yang sering dihadapi oleh anak kos yang merantau. Mereka seringkali mengalami kebingungan dalam memilih antara membeli barang-barang kebutuhan baru atau membeli barang bekas. Namun, ketika mereka memilih untuk membeli barang-barang baru, muncul kekhawatiran tentang bagaimana mereka akan mengatasi banyaknya barang yang harus mereka bawa pulang setelah kuliah selesai.
Dengan keunggulan yang dimiliki oleh aplikasi BARBEKU, masalah tersebut dapat diatasi. Caranya adalah jika seorang mahasiswa membeli barang-barang kebutuhan baru dan kemudian telah menyelesaikan kuliah, mereka dapat menjual barang-barang tersebut melalui aplikasi ini. Harapannya, akan ada mahasiswa baru yang akan membeli barang-barang tersebut. Dengan demikian, masalah kebingungan antara membeli barang-barang baru atau harus membawa pulang banyak barang dapat terselesaikan.

Role in the team

Di dalam pengerjaan project ini tentunya saya tidak sendiri, pastinya saya berkolaborasi dengan tim dalam pengerjaan nya, di dalam tim saya beranggotakan 4 orang termasuk saya. Adapun tim saya ada Rangga Firdaus, I Gede Pasek Wedana dan Nyoman Prananta Adiyaksa Mawardi. Dalam pengerjaan project ini saya memiliki tanggung jawab terhadap :
● Project Manager
● Membuat Hasil Analisis Kebutuhan Pengguna
● Membuat Desain Awal Persona
● Membantu membuat Prototype Aplikasi
● Membuat Hasil Analisis Evaluasi Aplikasi

Design Process : Design Thinking

Dalam menyelesaikan proyek ini, kami menerapkan pendekatan desain berpikir (design thinking) sebagai metodologi yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Kami memilih pendekatan desain karena ini membantu kami mengembangkan empati terhadap pengguna target, mengidentifikasi dan memecahkan masalah berdasarkan kebutuhan pengguna, serta merupakan cara yang efektif untuk berkolaborasi dengan orang lain. Pendekatan ini terbukti sangat bermanfaat dalam mengatasi masalah kompleks yang belum jelas atau belum diketahui, karena fokus pada pemahaman terhadap kebutuhan pengguna, meredefinisikan masalah berdasarkan perspektif pengguna, menghasilkan berbagai ide dalam sesi brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dengan membuat prototipe dan melakukan pengujian.
Dalam proses ini, kami menggunakan beberapa alat yang meliputi:
Figma: Kami menggunakan Figma untuk melakukan brainstorming ide, merancang desain antarmuka pengguna (UI design), dan menghasilkan desain akhir proyek.
Zoom: Kami menggunakan Zoom sebagai platform untuk melakukan wawancara dengan responden, memperoleh pemahaman lebih dalam tentang pengguna, dan mendapatkan wawasan yang relevan dalam pengembangan solusi.
Google Docs: Kami menggunakan Google Docs untuk membuat stimulus penelitian pengguna (user research) yang digunakan dalam wawancara dengan responden.
Google Spreadsheet: Kami menggunakan Google Spreadsheet untuk mengumpulkan transkrip wawancara dengan responden, serta merekam dan mengorganisir data yang diperoleh dari penelitian pengguna.
Adapun tahapan yang kamu lakukan ialah sebagai berikut :

1. Emphatize

Pada tahap pertama, yaitu “empathize”, kami harus menunjukkan empati untuk mengenal pengguna dan memahami keinginan, kebutuhan, dan tujuan mereka. Tahap ini juga melibatkan mengesampingkan asumsi kita tentang pengguna dan mulai memahami cara berpikir pengguna.
Untuk menghindari asumsi, kami dapat mengajukan pertanyaan tentang apa yang dilakukan pengguna (what), bagaimana mereka melakukannya (how), dan mengapa mereka melakukannya (why). Ketiga pertanyaan ini akan membantu kami melakukan observasi yang objektif. Pada tahap ini, kami melakukan observasi berdasarkan komentar pengguna dari aplikasi lain.
Untuk memulai seluruh proses, kami mulai dengan pemahaman dan empati terhadap masalah yang ingin kami selesaikan. Pengguna aplikasi ini memiliki kriteria sebagai berikut:
Pria dan Wanita
Usia: 18 — 30 tahun
Profesi: Mahasiswa pada tahun awal atau tahun akhir
Lokasi geografis: Di kota sekitaran Universitas atau Perguruan Tinggi
User Persona

2. Define

Setelah melakukan tahap wawancara terhadap responden, selanjutnya ialah mendefinisikan permasalahan yang ditemukan untuk diproses pada tahap ideasi dan solusi.
Paint Points
Setelah melakukan riset, kami merasa lebih memahami situasi para pengguna, permasalahan yang dihadapi, dan pandangan mereka terhadap jual beli barang secara langsung. Oleh karena itu, kami melakukan analisis terhadap hasil penelitian tersebut dan mencatatnya dalam bentuk catatan singkat sebagai poin-poin utama.
HMW (How Might We)
Poin-poin utama tersebut menjadi panduan bagi kami dalam merencanakan langkah selanjutnya. Kami menggunakan sticky note sebagai representasi ide-ide yang berpotensi untuk diimplementasikan.

3. Ideate

Pada tahap ketiga ini, kami melakukan proses ideate. Kami melakukan sesi brainstorming untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide, dan kemudian memilih ide-ide terbaik yang dapat mengatasi permasalahan pengguna.
Solution Idea
Pada tahap ini, kami mencatat ide-ide berdasarkan pertanyaan HMW yang telah diajukan.

4. Prototyping

Pada tahap ini kami membuat user flow, dan Prototyping :
— User Flow
Sebelum memulai proses desain, penting bagi kita untuk menentukan alur pengguna, sehingga kami memiliki pemahaman yang jelas tentang apa yang harus disertakan dalam desain tersebut. Untuk proyek ini, kami telah membuat user flow sebagai berikut:
User Flow Login dan Sign Up
User Flow Kategori Produk
User Flow Transaksi
User Flow Pembayaran
— High Fidelity Prototyping
Selanjutnya, setelah kami selesai membangun sistem desain, kami mulai membuat Desain Antarmuka Pengguna.
— Prototyping
Pada tahap ini kami mengimplementasikan ide yang telah dibuat menjadi antarmuka yang lebih interaktif. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana produk dapat berjalan sesuai dengan flow yang diharapkan. Lihat prototipe di bawah ini:
Prototyping : Barbeku

5. Testing

Ruang lingkup pengujian desain prototype aplikasi “BARBEKU” adalah seluruh mahasiswa yang sedang kuliah di luar kota dapat memanfaatkan aplikasi “BARBEKU”. Sedangkan untuk responden uji usability ini terdiri atas 5 orang dengan 3 orang berjenis kelamin perempuan dan 2 orang berjenis kelamin laki-laki yang seluruhnya berusia antara 19–25 tahun. Responden sudah terbiasa menggunakan media ICT handphone (HP) serta memiliki kemampuan ICT literacy define dan access yang baik. Define merupakan kemampuan untuk mengenali masalah serta mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya, contohnya seperti kemampuan untuk mengenali icon-icon yang ada di aplikasi pengolah kata. Access merupakan kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, contohnya seperti kemampuan untuk membuka browser atau membuka mesin pencari.
— Skenario Tugas
Pada pengujian ini menggunakan sebanyak delapan skenario tugas yang relevan dengan menu-menu yang ada pada aplikasi “BARBEKU”. Pada langkah ini, tingkat keberhasilan pengguna dianalisis. persentase responden yang berhasil menyelesaikan skenario tugas, persentase skenario tugas yang diselesaikan oleh responden, rekapitulasi jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skenario tugas. , serta masalah dan rekomendasi untuk peningkatan antarmuka
ST1. Melakukan Login
ST2. Melakukan Reset Password
ST3. Memilih Barang
ST4. Menambahkan Pesanan ke Wishlist
ST5. Melakukan Checkout
ST6. Melakukan Pencarian
ST7. Melakukan Scan Pencarian
ST8. Menambahkan Alamat Baru
Ket ST = Skenario Tugas
— Hasil dan Pembahasan
Skenario tugas yang tidak berhasil diselesaikan dengan benar oleh responden berjumlah dua skenario tugas (Melakukan scan kode pencarian, dan Menambahkan alamat baru). Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata skenario tugas yang dapat diselesaikan responden sebesar 92.5%.
Berdasarkan hasil uji usability yang telah dilakukan, persentase tugas yang dapat diselesaikan adalah sebesar 92.5%, dengan hal tersebut maka didapat jumlah kesalahan sebesar 7.5%. Jumlah kesalahan paling banyak dilakukan responden adalah 6 kali kesalahan sedangkan kesalahan terkecil sebanyak 1 kali kesalahan.
Skenario tugas yang paling banyak mengalami kesalahan adalah melakukan scan pencarian dengan total kesalahan 8 kesalahan, serta skenario tugas yang paling sedikit mengalami kesalahan dengan total 0 kesalahan yaitu membuka melakukan login, melakukan reset password, memilihh barang, Menambahkan Pesanan ke Wishlist, Melakukan Checkout, dan Melakukan Pencarian.
— Jumlah Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan ST
Waktu penyelesaian skenario tugas yang dibutuhkan oleh responden merupakan waktu yang dicatat atau direkam baik yang berhasil maupun yang tidak berhasil. Jumlah waktu dihitung dari detik yang diperlukan oleh responden untuk menyelesaikan seluruh skenario tugas.
— Rekomendasi Perbaikan
Setelah melakukan analisis uji usability dengan sedemikian rupa, didapatkan permasalahan sebagai berikut :
Kurang nya fitur yang digunakan untuk melakukan Log Out dari akun pengguna.
Dengan adanya permasalahan yang muncul, dihasilkan sebuah rekomendasi perbaikan yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang timbul dan meningkatkan kualitas dari sistem yang dirancang.

Penutup

Demikianlah akhir dari proyek ini. Meskipun solusi penulisan dan desain dalam aplikasi ini belum mencapai tingkat kesempurnaan, namun kami telah belajar banyak dari pengguna selama proses penelitian ini. Terima kasih kepada seluruh tim yang telah bekerja sama dalam proyek ini.
Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada para pembaca yang telah meluangkan waktu untuk membaca artikel kami. Semoga artikel ini memberikan manfaat bagi semua orang. Kami sangat menghargai setiap umpan balik yang diberikan dan kami terbuka untuk menerima saran dari semua pihak.
Terima kasih!
~ Zulvan Avito Anwari
Like this project

Posted May 20, 2025

Developed an e-commerce app for students to buy and sell used goods.

Likes

0

Views

0

Timeline

Jun 25, 2023 - Jul 25, 2023